Занятия исследования - pf2.ru
Войти

Занятия исследования Правила

Источник Основная книга ведущего
В режиме исследования каждый игрок, собирающийся заниматься чем-то помимо непосредственно путешествия, выбирает себе занятие исследования. Самые распространённые занятия — это Незаметное перемещение, Обнаружение магии, Обыск и Спешка, но есть и много других занятий (подробно описанных в «Основной книге игрока»). Цель таких занятий в игре заключается в том, чтобы ясно определить, на чём сосредоточен персонаж игрока в процессе исследования, и не допускать нереалистичного выполнения всех действий одновременно. Это придаёт разнообразия поведению группы и может помочь вам понять, в каком направлении развития сюжета заинтересованы игроки. Например, когда игрок описывает, что его персонаж изучает резьбу на стенах, это может указывать на желание игрока получить какую-то информацию.
Занятия исследования должны быть прежде всего повествовательными. Игрок должен описывать вам свои действия, а вы определите, какие занятия подходят к данной ситуации, опишете подробности или изменения в соответствии с контекстом. Например, если игрок говорит: «Я использую Незаметное перемещение», задайте ему уточняющие вопросы о том, как именно он это делает, или решите, где, по мнению его персонажа, меньше всего охраны. Если игрок ищет ловушки, при этом, держит щит поднятым, при этом заметает следы группы, уточните, на каком из этих действий он сосредотачивает свои усилия в первую очередь. Оцените плюсы и минусы занятий с учётом текущей обстановки. Например, персонаж, занимающийся Разведкой, может нечаянно встать на тонкий лёд и провалиться, прежде чем группа подойдёт, или персонаж, совершающий Осмотр иероглифов, может получить критический провал при проверке, после чего повести группу в неправильном направлении. Важно отметить, что всё это не относится к занятиям исследования, которые происходят, когда группа действительно сосредотачивает на чём-то усилия, например на Лечении ранений. Персонажи всегда могут прервать продолжительное занятие и переключиться на важную для себя задачу (даже если они утомлены и не могут применять занятие исследования во время путешествия) или заменить занятие в любой момент.
Ниже приведены основные занятия исследования, описанные в «Основной книге игрока», а также примеры того, для чего персонажи игроков могут их использовать.
  • Защита держать щит поднятым.
  • Незаметное перемещение (Скрытность): прокрасться мимо и не привлечь внимания.
  • Обнаружение магии повторение заклинания обнаружение магии.
  • Обыск (Внимание): поиск сокрытого в ходе путешествия.
  • Осмотр Вспомнить информацию о вашем окружении.
  • Повтор заклинания сотворение или поддержание заклинания раз за разом.
  • Поддержание эффекта сохранять эффект с длительностью «поддерживаемое»
  • Разведка поиск опасностей.
  • Следование примеру улучшите свой бонус в ином занятии исследования, следуя примеру союзника.
  • Спешка путешествуйте быстрее.
Также существуют занятия исследования, которые связаны с навыками
  • Выслеживание (Выживание): поиск следов и следование по ним (СЛ далее в главе).
  • Заимствование мистического заклинания (Мистицизм): подготовка заклинания из чужой книги заклинаний.
  • Заметание следов (Выживание): скрыть следы, как будто персонажи игроков здесь и не проходили.
  • Изучение заклинания (разные): используя соответствующий для традиции заклинания навык, персонаж получает доступ к новому заклинанию (СЛ далее в главе).
  • Лечение ранений (Медицина): исцеление живого существа.
  • Маскировка (Обман): создание маскировки при помощи маскировочного набора.
  • Опознание алхимии (Ремесло): опознание алхимического предмета с помощью инструментов алхимика (С далее в главе).
  • Опознание магии (разные): попытка узнать что-то о магическом предмете, месте или длящемся эффекте (С далее в главе).
  • Ориентирование (Выживание): попытка понять, где находятся персонажи игроков, или определение сторон света (СЛ далее в главе).
  • Починка предмета (Ремесло): починка повреждённого предмета с помощью ремонтного набора.
  • Протискивание (Акробатика): попытка пробраться через очень узкие места.
  • Расшифровка (разные): попытка понять архаичные, эзотерические или сложные тексты.
  • Сбор информации (Дипломатия): разузнать среди местных всё о конкретной личности или теме (СЛ далее в главе).
  • Угроза (Запугивание): попытка угрозой заставить существо сделать то, что нужно персонажу.
  • Улучшение впечатления (Дипломатия): произвести на кого-то хорошее впечатление.
Вот что вам стоит помнить, когда вы решаете спорные ситуации, касающиеся некоторых занятий исследования.

Обнаружение магии

Источник Основная книга ведущего
Это занятие не позволяет героям автоматически обнаруживать абсолютно все магические ауры и объекты во время путешествия. При помощи обнаружения магии нельзя найти опасности, для обнаружения которых требуется минимальный уровень умения, и иллюзии с кругом, большим или равным кругу заклинания.
Когда персонажам, посвятившим себя этому занятию, удаётся найти нечто магическое, сообщите им об этом и предложите либо остановиться и исследовать подробнее, либо пройти мимо. Остановка повлечёт за собой отыгрыш, в ходе которого игроки могут обыскивать какое-то место, осматривать различные предметы или иными способами пытаться отыскать источник магии и выяснить его свойства. Если группа решит пройти мимо, она может остаться без полезного магического предмета или угодить в магическую ловушку.

Следование примеру

Источник Основная книга ведущего
Следование примеру — это поистине универсальное занятие, позволяющее персонажу игрока, у которого не очень хороший нужный навык или который плохо справляется с занятием, получить больше шансов на успех. Умелый персонаж может помочь своим менее умелым товарищам, решившим использовать Следование примеру. Например, персонаж с низкой Скрытностью сможет незаметно перемещаться, герой с низкой Атлетикой — взобраться на скалу и так далее. Как правило, такой персонаж не может использовать другое занятие исследования или следовать сразу за несколькими персонажами.
Важно, чтобы данное занятие не становилось рутиной. Позвольте игрокам самим решать, как один из них оказывает помощь другому. Описания позволят вам придумать дополнительные подробности процесса и сделают исследование более увлекательным без излишнего сосредоточения на механике. Кроме того, если один персонаж игрока регулярно помогает другому в одних и тех же действиях, возможно, тот, кто получает помощь, начнёт развиваться. Например, если плут постоянно помогает воину в Незаметном перемещении, это показывает, что воин учится использовать Скрытность. Вероятно, ему стоит обратить внимание на этот навык и рассмотреть возможность его развития или переподготовки. Такие взаимодействия делают персонажей более живыми, укрепляют их отношения и способствуют сотрудничеству между ними.

Осмотр

Источник Основная книга ведущего
Как и в случае с Обыском или Обнаружением магии, первичный результат Осмотра не даёт персонажам всей необходимой информации, но его обычно достаточно, чтобы подсказать исследовать что-то более тщательно. Например, персонаж может заметить, что стены подземелья покрыты надписями на хтоническом языке, но ему придётся остановиться и изучить их подробнее, чтобы прочесть написанное или понять, что слова написаны кровью.

Обыск

Источник Основная книга ведущего
Персонаж, успешно прошедший проверку Внимания во время Обыска, сможет заметить, что в окрестностях присутствует или отсутствует что-то необычное, но полного перечня всего, что в округе найдётся, не получит. Это лишь причина изучить место более подробно или устроить сцену. Например, в области может быть потайная дверь со СЛ 30 и ловушка со СЛ 25, а при Обыске результат проверки Внимания героя составил 28, поэтому вы сообщите ему, что персонаж заметил неподалёку ловушку, и дадите ему примерное представление о том, где она находится и что делает. Группе же нужно будет изучить окрестности более подробно, чтобы узнать о ловушке побольше, а чтобы ещё раз попытаться обнаружить потайную дверь, кто-то должен снова заняться Обыском.
Если объектов для Обыска слишком много или он слишком длительный (например, это набитый бумагами шкаф), Обыск позволит найти сам шкаф, который героям придётся изучить подробнее, чтобы ознакомиться с содержанием бумаг. Чаще всего для этого группе придётся остановиться и посвятить этому какое-то время.
Вы тайно совершаете проверку Внимания для занятого Обыском персонажа, чтобы понять, удалось ли ему заметить нечто необычное в заметном месте, мимо которого он проходит (например, около двери или возле ответвления коридора), но если что-то спрятано в незаметном месте (например, в произвольной точке очень длинного коридора), тайную проверку нужно совершать лишь в случае, если персонаж медленно и тщательно обыскивает каждый уголок.
Правила Обыска намеренно не включают точное время, необходимое для поиска, оставляя это на усмотрение ведущего, так как условия могут сильно различаться. Если группа не находится в опасности и имеет достаточно времени для тщательного обыска, то рекомендуется дать ей успешно провести обыск без лишних бросков костей. В противном случае можно попросить группу пройти проверку, чтобы определить, сколько времени потребуется — но в конечном итоге персонажи всё равно найдут то, что ищут. Если же персонажи решат остановиться на обыск во время исследования подземелья, это может привлечь к ним нежелательное внимание.
Персонажи могут совершить дополнительную проверку, если их первоначальный обыск был неудачным. Однако когда стоит давать им повторную возможность? Пусть они попробуют подойти к обыску с другой стороны. Недостаточно просто заявить: «Я провожу обыск ещё раз», но если персонаж предлагает новую тактику или использует другие инструменты, это может сработать. Не скупитесь на дополнительные попытки, особенно если игроки проявляют творческий подход! Если вы уверены, что обыск не даст ничего полезного, скажите об этом заранее, чтобы группа не тратила зря время. Если игроки настойчиво продолжают обыск, позвольте им найти что-то ценное, но не слишком значимое.

Изобретение новых занятий

Источник Основная книга ведущего
Представленный список занятий исследования не охватывает все возможности. Дополнительные варианты можно найти в приключениях или подсистемах, а иногда вам может потребоваться создать собственные занятия. При разработке собственного занятия стоит учитывать, соответствует ли количество усилий, прилагаемых героями, другим занятиям исследования, и отталкиваться от этого. В случае затруднений можно попробовать найти аналогичное занятие для сравнения.
Например, если персонажи занимаются Плаванием во время исследования, то скорость их путешествия может быть равна 1 действию за 6 секунд. Другие занятия исследования, которые персонажи могут выполнять и не уставать, обычно имеют скорость выполнения в количестве 2 действий за 12 секунд или 1 действия за 6 секунд. Например, Защита может включать 1 действие на Перемещение и ещё 1 действие на Поднятие щита, что замедляет передвижение персонажа. Спешка — хороший пример занятия, которое нельзя продолжать бесконечно и которое может быть использовано для примера утомительной активности, где персонажи совершают 2 действия каждые 6 секунд.
При изобретении занятий исследования рассмотрите плюсы и минусы этого занятия. Что персонажи могут упустить из виду, занимаясь этим? Как это занятие пересекается с другими, которые использует группа? Если ваше новое занятие почти всегда кажется вам лучшим вариантом, возможно, стоит немного его сбалансировать. В итоге вы поймёте, какие занятия больше всего нравятся вашей группе.